リリースが差し戻される理由
ストアがジャケットを差し戻す理由は短く、驚くほど一貫しています。正方形になっていない。最小サイズに届いていない。RGB ではなくグレースケールや CMYK で書き出されている。URL、QR コード、SNS のアカウント名、メールアドレスが入っている。配信サービスや SNS のロゴが入っている。価格や「Out Now」といった宣伝文句が入っている。CD やレコードといったフィジカル形態に触れている。あるいは、画像内の文字が入稿したメタデータと一字一句一致していない。どれも数秒で見つかり、すぐ直せるミスですが、たいていは発売の三日前に発覚します。
サイズと、3000 ピクセルの理由
1400 × 1400 ピクセルは、最も厳しい主要サービスが公開している最小サイズです。3000 × 3000 は推奨サイズであり、テレビにキャストしたときにリスナーが見る画面を含め、最も大きな表示に使われるサイズでもあります。元のデザインデータから 3000 で書き出してください。1000 ピクセルの画像を引き伸ばすのは避けます。アップスケールは見れば分かりますし、それ自体が差し戻しの理由になります。このツールは細部の精細さを推定するので、審査担当者より先にアップスケールに気づけます。
カラーモードは静かな落とし穴
印刷を前提としたデザインツールは CMYK で書き出します。写真系のツールは、デザインが白黒のときにグレースケールで書き出すことがあります。ストアが求めるのは RGB、なかでも sRGB です。CMYK のファイルは自分の画面では問題なく見えることが多く、納品時にはじめて弾かれます。多くの人がここでつまずくのはそのためです。モノクロのアートワークであっても、RGB ファイルとして書き出す必要があります。
モニターではなく、36 ピクセルのために作る
フルサイズでジャケットを見る人はほとんどいません。人が見るのはプレイリストの一行、検索結果、ロック画面、ミニプレイヤーです。つまり 36 から 160 ピクセルの世界です。繊細なタイポグラフィは消え、細い線は見えなくなり、情報量の多い画像はノイズになります。このページのプレビューは、まさにそのサイズでジャケットを描画します。いちばん小さい表示で何の絵か分からないなら、そのジャケットはまだ完成していません。
このツールに見えないこと
ソフトウェアが確認できるのは、形状と色と精細さです。人間の審査担当者と同じようにジャケットを読み取ることはできませんし、あなたのメタデータの内容も知りません。隅にロゴが入っていないか、文字が入稿したタイトルと一致しているか、写真やフォントの権利を本当に持っているか。これらを確認できるのはあなただけです。結果の下にあるチェックリストがその部分を補いますが、一度読んで終わりにせず、リリースのたびに読み返す価値があります。